Como jogar Um Só Traço
Um Só Traço é um quebra-cabeça de desenhar num só traço: cada fase mostra uma figura feita de pontos e linhas, e sua tarefa é contornar tudo num único traço contínuo. Você pode passar por um ponto quantas vezes quiser, mas nunca percorrer a mesma linha duas vezes, e não pode levantar a caneta. Parece fácil até você cair num beco sem saída com três linhas ainda cinza.
- Escolha um ponto de partida e toque nele com o mouse ou o dedo.
- Arraste de ponto em ponto pelas linhas cinza. Cada linha contornada fica azul.
- Errou? Arraste de volta pela última linha para desfazê-la.
- Deixe todas as linhas azuis antes de levantar e a fase está completa.
- Se levantar cedo demais, a figura reinicia. Tente outro ponto de partida.
Dicas: o segredo dos desenhos de um só traço
- Conte as linhas de cada ponto. Toda vez que seu traço passa por um ponto, usa duas linhas: uma de entrada e uma de saída. Então um ponto com número ímpar de linhas tem que ser onde você começa ou termina.
- Dois pontos ímpares significam partida fixa. Se dois pontos tiverem 3, 5 ou 7 linhas, comece num deles. Comece em outro lugar e o quebra-cabeça não tem como terminar.
- Todos pares? Comece onde quiser. Quando todo ponto tem número par de linhas, qualquer ponto serve e o traço termina onde começou.
- Não queime suas pontes. Antes de contornar uma linha que é a única ligação com uma parte intocada da figura, termine tudo o que está à sua volta. Isolar-se é o jeito mais comum de falhar.
- Use a dica. Depois de duas tentativas erradas, os pontos ímpares começam a brilhar. Custa uma estrela, mas poupa muito chute.
A matemática por trás do quebra-cabeça
Desenhar uma figura sem tirar a caneta do papel é um dos quebra-cabeças mais antigos da matemática. Em 1736, Leonhard Euler estudou as sete pontes de Königsberg e perguntou se dava para fazer um passeio cruzando cada ponte exatamente uma vez. Sua resposta fundou a teoria dos grafos: uma figura conectada só pode ser desenhada num traço se tiver zero ou dois pontos com número ímpar de linhas. Os matemáticos ainda chamam essa rota de caminho euleriano. Crianças de toda a Europa conhecem a mesma ideia pela "casa de São Nicolau", uma casinha com um quadrado cruzado que se desenha de uma vez, uma linha para cada sílaba de uma rima. Você vai encontrar essa casa na fase 9.
Saber a regra diz onde começar, mas não por onde ir. Nas figuras maiores há muitos becos sem saída, e o verdadeiro desafio é planejar uma rota que não deixe nenhuma linha isolada. Essa mistura de uma regra simples com planejamento de verdade é o que torna os quebra-cabeças de uma linha tão satisfatórios.
Fases neste jogo
São 60 fases. As dez primeiras são formas clássicas escolhidas à mão: um triângulo, um quadrado, um envelope, uma pipa, a casa de São Nicolau e uma estrela dentro de um pentágono, cada uma apresentando uma ideia nova. A partir da fase 11, as figuras são geradas numa grade de pontos que cresce de 3 por 3 até 5 por 6, com cada vez mais linhas e diagonais que se cruzam. Cada fase é criada a partir de uma semente fixa, então a fase 37 é o mesmo quebra-cabeça para todos e dá para comparar com os amigos. Toda fase tem solução garantida.
Curte desafios que se resolvem com uma caneta? Experimente Quebra-Cabeça de Desenho, onde uma linha e física de verdade juntam duas bolas, ou teste sua mão com Desenhe um Círculo Perfeito.
Perguntas frequentes de Um Só Traço
Como se joga o quebra-cabeça de um só traço?
Toque em qualquer ponto e arraste pelas linhas sem levantar o mouse nem o dedo. Cada linha só pode ser contornada uma vez. Contorne todas as linhas da figura num único traço e a fase está resolvida. Se levantar antes, as linhas são reiniciadas e você pode tentar de novo a partir de outro ponto.
Toda fase tem mesmo solução?
Sim. As dez primeiras figuras foram escolhidas à mão para ensinar a ideia, e cada fase seguinte é construída desenhando primeiro um caminho aleatório de um traço só, então sempre existe uma solução. Nossos testes automáticos contornam a solução das 60 fases antes de cada lançamento.
Em qual ponto devo começar?
Conte as linhas que tocam cada ponto. Se exatamente dois pontos tiverem um número ímpar de linhas, você precisa começar num deles e vai terminar no outro. Se todo ponto tiver um número par de linhas, pode começar em qualquer um e vai terminar onde começou.
Posso desfazer uma linha?
Sim. Enquanto ainda estiver segurando, arraste de volta pela linha que acabou de contornar e ela é removida. Você pode voltar o quanto quiser sem recomeçar.
Como funcionam as estrelas?
Resolva uma fase no primeiro traço para três estrelas, em até três tentativas para duas, e em qualquer número de tentativas para uma. Depois de duas tentativas erradas, o jogo destaca os pontos com número ímpar de linhas como dica.
Funciona no celular e meu progresso fica salvo?
Funciona com o dedo em celulares e tablets e com mouse ou touchpad no computador. As fases desbloqueadas e as estrelas ficam salvas no navegador neste dispositivo, sem conta e sem download.