Lignes de lemmings

Vingt petits marcheurs, une sortie et un crayon plein d'encre. Dessine-leur le chemin de la maison.

Niveau 1
🏠 0 / 15

12 parties

Note ce jeu :

Comment jouer à Lignes de lemmings

Lignes de lemmings est un jeu de réflexion où tu dessines le chemin. Vingt petits marcheurs joyeux et complètement à l'ouest sortent d'une trappe un par un et avancent tout droit. Ils ne s'arrêtent jamais et ne réfléchissent jamais : ils marchent jusqu'à un mur, font demi-tour, et se jettent gaiement du haut des falaises, dans l'eau et sur les pics. Ton travail : leur dessiner un chemin sûr jusqu'à la porte de sortie avec une quantité d'encre limitée.

  1. Observe le niveau. La flèche bleue sous la trappe montre dans quelle direction iront les marcheurs.
  2. Dessine des lignes à la souris ou au doigt : des ponts au-dessus des trous, des rampes vers les rebords, des toboggans pour descendre et de petits murs qui font faire demi-tour aux marcheurs.
  3. Surveille la barre d'encre. Chaque ligne consomme de l'encre, et quand elle est vide, tu ne peux plus dessiner.
  4. Appuie sur C'est parti ! Les marcheurs sortent toutes les ¾ de seconde. Tu peux encore dessiner pendant la partie.
  5. Sauve au moins le nombre indiqué sur le compteur de la maison pour réussir le niveau. Utilise ⏩ pour accélérer.

Ce que tes marcheurs savent faire ou pas

  • Ils montent les pentes douces et les petites marches, mais une pente de plus de 60 degrés environ fait office de mur et les fait demi-tourner.
  • Ils tombent tout droit quand le sol s'arrête, en gardant leur vitesse de marche. Une petite chute ça va ; une grande est fatale.
  • Les pics et l'eau sont un danger immédiat, alors cintre tes ponts assez haut pour passer au-dessus des pics.
  • Les zones rayées de rouge sont interdites au dessin. Ton crayon cesse simplement de fonctionner dedans, alors prévois un chemin pour les contourner.
  • Ils se traversent les uns les autres, donc un embouteillage ne bloque jamais ton chemin.

Astuces et stratégie

  • Commence tes lignes au sol. Une rampe qui commence un peu au-dessus du sol agit comme une marche trop haute, et les marcheurs font demi-tour. Pars pile au niveau du sol pour une montée en douceur.
  • Mieux vaut un toboggan qu'une chute. Quand la sortie est bien plus bas, dessine une longue pente douce. Les marcheurs la descendent sans danger, marche après marche.
  • Une ligne peut faire deux boulots. Une seule longue arche peut franchir deux trous et une rangée de pics d'un coup, et coûte moins d'encre que des ponts séparés.
  • Fais-les tourner tôt. Si la trappe pointe du mauvais côté, une petite ligne verticale est la solution la moins chère du jeu.
  • Garde de l'encre pour la troisième étoile. Une fois un niveau réussi, réessaie avec des lignes plus droites et plus courtes. Utiliser 60 % de l'encre ou moins rapporte l'étoile bonus.

Aperçu des niveaux

Les 16 niveaux introduisent une idée à la fois. Les premiers enseignent les ponts, les rampes et les toboggans. Ensuite, les marcheurs partent dans le mauvais sens, des pics apparaissent et des zones interdites t'obligent à penser en itinéraires plutôt qu'en formes. Les derniers niveaux combinent tout : descentes en zigzag sur des plateformes flottantes, escaliers vers une sortie en hauteur, plafonds bas qui limitent la hauteur des ponts, et une grande traversée finale au-dessus de l'eau. Chaque niveau a été vérifié avec une solution connue, donc tous les puzzles sont faisables, souvent de plusieurs façons.

Ce genre de puzzle entraîne la planification et le raisonnement spatial : tu dois imaginer où iront vingt marcheurs avant d'appuyer sur C'est parti, puis corriger ton plan en direct quand quelque chose tourne mal.

Jouer sur téléphone

Le niveau entier tient toujours à l'écran, donc tu n'as jamais besoin de faire défiler. Sur téléphone, le tourner en mode paysage te donne un plateau bien plus grand et des lignes plus précises. Dessine lentement près des bords des plateformes : ta ligne commence exactement là où ton doigt touche l'écran.

Plus de puzzles de dessin

Si tu aimes guider des personnages au crayon, essaie Ant Trail, trace un chemin sûr dans un labyrinthe avec Dessine à travers le labyrinthe ou construis des ponts pour une voiture dans Dessine le pont.

FAQ de Lignes de lemmings

Comment jouer à Lignes de lemmings ?

Dessine des lignes à la souris ou au doigt, puis appuie sur C'est parti. Vingt marcheurs sortent de la trappe l'un après l'autre. Ils marchent sur le sol et sur tes lignes, font demi-tour contre les murs et tombent des bords. Amène au moins le nombre requis jusqu'à la porte de sortie verte pour réussir le niveau.

Je peux dessiner pendant que les marcheurs avancent ?

Oui. Tu peux continuer à dessiner pendant la partie tant qu'il te reste de l'encre, pratique pour les murs et ponts de secours. L'annulation ne marche qu'avant d'appuyer sur C'est parti.

Pourquoi mes marcheurs meurent-ils ?

Les marcheurs sont perdus s'ils touchent des pics ou de l'eau, tombent par le bas de l'écran ou chutent de trop haut (plus d'environ quatre fois et demie leur taille). Les longues rampes et les toboggans sont le moyen sûr de descendre.

Comment obtenir trois étoiles ?

Tu obtiens toujours une étoile en réussissant un niveau. Tu gagnes une deuxième étoile si les vingt marcheurs atteignent la sortie, et une troisième si tu n'utilises pas plus de 60 % de l'encre.

Ça marche sur téléphone et tablette ?

Oui. Dessine avec ton doigt et touche les boutons. Le jeu s'adapte à l'écran des téléphones, tablettes et ordinateurs. Tes niveaux débloqués et tes étoiles sont enregistrés dans ton navigateur.

Lignes de lemmings est gratuit ?

Oui, c'est gratuit, sans téléchargement ni inscription. C'est un jeu de réflexion original inspiré des classiques du sauvetage de marcheurs, sans lien avec aucun d'eux.

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