Linee per Lemming

Venti piccoli camminatori, un'uscita e una penna piena d'inchiostro. Disegna loro la strada di casa.

Livello 1
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12 partite

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Come si gioca a Linee per Lemming

Linee per Lemming è un puzzle in cui disegni il percorso. Venti camminatori piccoli, allegri e completamente sprovveduti escono da una botola uno alla volta e marciano dritti davanti a sé. Non si fermano mai e non pensano mai: camminano finché sbattono contro un muro, poi si girano, e se ne vanno felici giù dalle scogliere, in acqua e sugli spuntoni. Il tuo compito è disegnare loro una strada sicura fino alla porta d'uscita con una scorta limitata di inchiostro.

  1. Guarda il livello. La freccia blu sotto la botola mostra in che direzione andranno i camminatori.
  2. Disegna linee con il mouse o con il dito: ponti sopra i buchi, rampe fino alle sporgenze, scivoli per scendere dall'alto e muretti che fanno girare i camminatori.
  3. Tieni d'occhio la barra dell'inchiostro. Ogni linea usa inchiostro, e quando è vuota non puoi più disegnare.
  4. Premi Via! I camminatori escono ogni ¾ di secondo. Puoi continuare a disegnare durante la partita.
  5. Salva almeno il numero indicato sul contatore della casetta per superare il livello. Usa ⏩ per accelerare.

Cosa possono e non possono fare i tuoi camminatori

  • Salgono pendenze dolci e piccoli gradini, ma una pendenza più ripida di circa 60 gradi funziona come un muro e li fa girare.
  • Cadono dritti avanti quando il terreno finisce, mantenendo la loro velocità. Una piccola caduta va bene; una lunga è fatale.
  • Spuntoni e acqua sono guai immediati, quindi incurva i ponti abbastanza in alto da superare gli spuntoni.
  • Le zone a strisce rosse sono aree in cui non si disegna. La penna smette semplicemente di funzionare lì dentro, quindi pianifica un percorso intorno.
  • Si attraversano a vicenda, quindi un ingorgo non blocca mai il percorso.

Consigli e strategia

  • Inizia le linee sul terreno. Una rampa che parte un po' sopra il pavimento funziona come un gradino troppo alto, e i camminatori tornano indietro. Parti proprio dal livello del pavimento per una salita morbida.
  • Gli scivoli battono le cadute. Quando l'uscita è molto più in basso, disegna un'unica lunga discesa dolce. I camminatori la scendono in sicurezza, passo dopo passo.
  • Una linea può fare due lavori. Un solo lungo arco può superare due fosse e una fila di spuntoni in un colpo e costa meno inchiostro di ponti separati.
  • Falli girare presto. Se la botola punta nella direzione sbagliata, una minuscola linea verticale è la soluzione più economica del gioco.
  • Risparmia inchiostro per la terza stella. Una volta superato un livello, riprova con linee più dritte e corte. Usare il 60% dell'inchiostro o meno vale la stella bonus.

Panoramica dei livelli

I 16 livelli introducono un'idea alla volta. I primi insegnano ponti, rampe e scivoli. Poi i camminatori iniziano ad andare nella direzione sbagliata, compaiono gli spuntoni e le zone vietate al disegno ti obbligano a pensare ai percorsi e non solo alle forme. I livelli successivi uniscono tutto: discese a zigzag su piattaforme sospese, scalinate verso un'uscita in alto, soffitti bassi che limitano l'altezza dei ponti e un grande tour finale sopra l'acqua. Ogni livello è stato verificato con una soluzione nota, quindi ogni puzzle si può risolvere, spesso in più modi.

Puzzle come questo allenano la pianificazione e il ragionamento spaziale: devi immaginare dove andranno venti camminatori prima di premere Via, e poi correggere il piano in diretta quando qualcosa va storto.

Giocare sul telefono

L'intero livello sta sempre sullo schermo, quindi non devi mai scorrere. Su un telefono, girarlo in orizzontale ti dà una plancia molto più grande e linee più precise. Disegna lentamente vicino ai bordi delle piattaforme: la linea inizia esattamente dove il dito tocca lo schermo.

Altri puzzle da disegnare

Se ti piace guidare personaggi con la penna, prova Sentiero delle Formiche, disegna un percorso sicuro in un labirinto in Disegna nel Labirinto o costruisci ponti per un'auto in Disegna il Ponte.

FAQ di Linee per Lemming

Come si gioca a Linee per Lemming?

Disegna linee con il mouse o con il dito, poi premi Via. Venti camminatori escono dalla botola uno dopo l'altro. Camminano sul terreno e sulle tue linee, si girano contro i muri e cadono dai bordi. Porta almeno il numero richiesto alla porta verde d'uscita per superare il livello.

Posso disegnare mentre i camminatori si muovono?

Sì. Puoi continuare a disegnare durante la partita finché hai inchiostro, utile per muri e ponti d'emergenza. Annulla funziona solo prima di premere Via.

Perché i miei camminatori muoiono?

I camminatori si perdono se toccano spuntoni o acqua, cadono fuori dal fondo dello schermo o cadono da troppo in alto (più di circa quattro corpi e mezzo). Rampe e scivoli lunghi sono il modo sicuro per scendere.

Come ottengo tre stelle?

Superare un livello vale sempre una stella. Guadagni una seconda stella se tutti e venti i camminatori raggiungono l'uscita, e una terza se usi al massimo il 60% dell'inchiostro.

Funziona su telefoni e tablet?

Sì. Disegna con il dito e tocca i pulsanti. Il gioco si adatta allo schermo di telefoni, tablet e computer. I livelli sbloccati e le stelle vengono salvati nel browser.

Linee per Lemming è gratis?

Sì, è gratis, senza download né registrazione. È un puzzle originale ispirato ai classici giochi di salvataggio di camminatori e non è affiliato a nessuno di essi.

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